从用户体验的角度来看,尽管最终实现了Doom的运行,但在实际操作上却面临着显著的性能瓶颈。编译Doom的第一帧需耗费12天,帧率仅为0.0000009645fps,甚至比实时操作慢得多。这为对速度与性能有高要求的游戏开发者提供了反面教材,同时也引发了对编程语言在处理复杂项目时的极限反思。虽然这样的表现并不适合实际游戏体验,但它展示了Type作为一种开发工具在创新领域的广泛潜力。
在科技的狂野领域,总是有一些让人惊掉下巴的疯狂尝试。在1993年发布的经典游戏《毁灭战士》(DOOM)之后,这个几乎被移植到各个平台的传奇,最近又勇敢地挑战了一个看似不可能的边界——Type的类型系统。没错,这位名叫Dmitri Mitropoulos的程序员花费了整整一年,撰写了3.5万亿行代码,占用了90GB的内存,竟然让DOOM在Type中活了过来!
“万物皆可DOOM”是游戏圈的一个经典梗 ... 几乎可以看作是一台小型电脑。 相比之下,1993年推出的初代《毁灭战士》的系统要求仅为4MB RAM,官方 ...