来自MSN22 天
译介丨《作为可栖息空间的游戏》译者按:我们今天常说的理性关卡设计来源于早期的fps游戏中对于视线的研究(或者说镜头射线,枪线),而在fps开始用射击这一具体的切入点入手之前,关卡设计尚且不存在具体的方法,任系游戏会预制众多的机关模块,并使用模块化的方式”拼迷宫“,而一些3A游戏的鼻祖作品则是遵循了电影行业的特性将空间视为一种镜头语言... 本文可以说十分晦涩,笔者尝试做了大量的注释帮助理解,总体上看这位学者主要探讨了一些3d游 ...
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